Kalambury – hasła do gry

Opis prac nad projektem aplikacji „Kalambury – hasła do gry”

0. Wprowadzenie

Pomysł na stworzenie aplikacji, która zawiera ciekawe hasła do gry w kalamubry, narodził się w mojej głowie w pewną sylwestrową noc. Razem z przyjaciółmi postanowiliśmy przed wybiciem magicznej godziny zagrać w grę, która kojarzyła nam się z czasów dzieciństwa. Wszyscy zaczęliśmy szukać odpowiedniej aplikacji na naszych telefonach, gdy po kilku minutach uświadomiliśmy sobie, że każda napotkana aplikacja nie spełnia naszych oczekiwań. Hasła, które znaleźliśmy były mało wymagające a na dodatek ich nieestetyczny wygląd oraz wiele wyświetlających się reklam zniechęciły nas do użytkowania aplikacji. Postanowiliśmy zatem użyć haseł zawartych w różnych karcianych grach.  Moim postanowieniem noworocznym było napisanie aplikacji, która przyciągałaby użytkowników ciekawymi hasłami jak i przejrzystą oraz miłą dla oka grafiką .

1.  Poznawanie użytkowników: analizowanie problemów, odkrywanie potrzeb

Pierwszy etap realizacji projektu to poznanie wymagań funkcjonalnych oraz analiza psychologiczna potencjalnych użytkowników. Aby osiągnąć wyznaczony cel stworzyłem badanie kwestionariuszowe i na podstawie analizy wyników,  stworzyłem persony osób do których będzie kierowana aplikacja oraz zidentyfikowałem główne problemy użytkowników końcowych. Kolejny etap analizy to rozmyślania na temat jak pomóc przyszłym użytkownikom, jak ułatwić im grę w Kalambury. Użytkownicy w wymienianych problemach najczęściej odpowiadali, że przeszkadza im szybkość aplikacji, niewielka ilość zamieszczonych haseł do gry oraz pojawiające się reklamy w czasie rozgrywek. Dzięki psychologicznemu podejściu do użytkownika mogłem ustalić priorytety oraz wyznaczyć sobie harmonogram pracy.

2. Określenie strategii: generowanie pomysłów, rekomendowanie rozwiązań

Drugi etap mojej pracy owocował licznymi pomysłami, które generowałem na podstawie wcześniejszych badań użytkowników, jak i analiz: rynkowych, konkurencyjnych rozwiązań czy najlepszych praktyk. Na tym etapie przygotowałem projekt architektury systemu, ścieżek przejścia i przypadków użycia. Następnie obrałem strategie jakie funkcje aplikacji powinny być najważniejsze oraz w jakim stylu przygotować interfejs. Kluczowe funkcje dla przyszłego gracza to proste losowanie haseł, lista kategorii, duża i urozmaicona baza, umożliwienie mu płynnej rozgrywki.

3. Przygotowanie projektu: makiety, prototyp

Makiety przygotowałem w programie Adobe XD. Dzięki obranej wcześniej strategii praca przebiegła pomyślnie szybko. Wiedziałem, że w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem dla Androida będzie nawigacja na dole ekranu z trzema głównymi przyciskami, a wybór kategorii pojawi się w innym miejscu wyróżniając i ułatwiając ich czytelność. Przygotowałem makiety w taki sposób aby imitowały działającą aplikację (wszystko można było „przeklikać”), dzięki czemu aplikację mogłem przetestować z potencjalnymi użytkownikami.

4. Ewaluacja: iteracje, badania, oceny, doskonalenie rozwiązań

Za każdym ukończonym obszarem zastanawiałem się co jeszcze w makietach wymaga poprawek, co można jeszcze użytkownikowi ułatwić, jak można poprawić użyteczność, co można jeszcze uprościć. Ze względu, że cały projekt przygotowywałem sam sprawdzałem czy robię wszystko zgodnie z wcześniej przygotowaną specyfikacją oraz założeniami. Następnie poprawiałem kolejną wersję makiet, opracowując w między czasie kolejne moduły aplikacji i tak aż do końca. Na tym etapie również pokusiłem się na testy użyteczności. Pierwszym, który użyłem był test A/B, dzięki któremu rozwiewałem swoje wątpliwości odnoście która propozycja może być lepsza. Drugi test przeprowadziłem z osobami chętnymi do pomocy, które udostępniły mi widok swojego ekranu i za pomocą mikrofonu mówiły mi co robią oraz co czują w danej chwili. Wnioski, które uzyskałem pozwoliły mi zmienić mój punkt widzenia.

5. Końcowy etap: projekt graficzny, wdrożenie

Po sumiennym przygotowaniu niezbędnych makiet nadszedł czas na pracę z projektami graficznymi oraz ich wdrożenie do aplikacji. Cały projekt przygotowałem samodzielnie. Dzięki ukończonym studiom graficznym z łatwością potrafiłem zadbać o szczegóły związane z estetyką aplikacji. Następnie wyexportowane pliki z Adobe XD zaimportowałem do Android Studio gdzie zająłem się już programowaniem. Muszę przyznać, że było to dla mnie wyzwanie, gdyż w tamtym okresie moja umiejętność języka Java nie była zbytnio uporządkowana. Aby ukończyć projekt musiałem zapoznać się z różnorodną literaturą związaną z tym zagadnieniem. Prawo ekonomii mówi nam, że każde dobro ma swój określony cykl życia, dlatego za wszelką cenę staram się nie porzucać mojej aplikacji, co więcej skupiam się na jej systematycznym rozwoju (w tym roku była to aktualizacja z przeprojektowaniem jednego obszaru).

Podsumowanie

Śmiało mogę stwierdzić, iż aplikacja odniosła sukces! Po dziś dzień używa ją około 5 tysięcy urządzeń a z każdym dniem liczba ta rośnie. Ciężka praca nad kilkunastoma modułami, ekranami i plikami oraz stworzenie trzech głównych koncepcji ( z których ostatecznie wybrałem jedną optymalną) przyczyniły się do tak satysfakcjonującego wyniku.